Szeretnénk egy ilyen Tutorial sorozatot elindítani a kezdőbb játékosok, fejlesztők felé, hiszen egyre több ilyen-olyan kérdéssel találkozunk, hogy ezt hogy kell, azt hogy kell. Ebben az első cikkben az a célunk, hogy segítséget nyújtsunk az alapok elsajátításában. Habár vannak már erre megfelelő videók, de mégis úgy gondolom, hogy érdemes ezzel kezdeni a cikksorozatunkat.

Alapvető fogalmak, fájlformátumok

Ejtünk először szót a fájlformátumokról, hogy mikkel is fogunk találkozni, mi mire való.

.AMS

Régebben volt egy harmadik féltől származó kezdeményezés, hogy egy egységes telepítőt kapjanak az ingyenes kiegészítők. Végén nem terjedt el túlzottan, viszont a mai napig kellhetnek olyan objektek, vagy spline-ok, amik ilyen AMS fájlba vannak csomagolva. Mivel az OMSI Addon Manager már nem nagyon elérhető, ezért valahogyan máshogyan kell megoldani ezeknek a fájloknak a telepítését. Erre van egy nagyon egyszerű módszer, mégpedig az, hogy az AMS fájlkiterjesztést át kell írni ZIP fájlkiterjesztésre, és egyből egy WinRar-ral, vagy más hasonló programmal megnyitható, és kicsomagolható.

.BUS

A BUS fájl technikailag a busz összesítő konfigurációs fájlja. A felépítésébe most nem megyek bele, de ezt a fájlt olvassa be az OMSI, és ez a fájl hívja meg a busz további részeit, és tartalmazza valamennyi konfigurációját, pl kameranézetek. Ezekkel mindig az adott busz főkönyvtárában találkozunk.

.HUM

A HUM fájl az emberek konfigurációs fájlja, a felépítésébe itt se megyek bele részletesen, de ezt a fájlt hívják meg a pályák, és ez a fájl mondja meg hogy egy utas milyen nehéz, hogy mozog, stb. Ezek a Humans mappán belül találhatóak.

.O3D

Az O3D-k maguk a modell fájlok, mellyekkel mindig a Model mappában fogunk találkozni. Függetlenül attól hogy most objektumról van szó, járműről, emberről, majdnem mindennél találkozunk O3D fájlokkal.

.OFT

Az OFT fájlok a betűkészletek fájlja, ezekkel a Fonts mappában fogunk találkozni. Ez tartalmazza, hogy a mellé tartozó BMP-k mely részén milyen karakter található. Ezek létrehozásáról majd egy másik cikkben foglalkozunk.

.OOP

Az OOP fájlok az úgynevezett option presets-ek, azaz az előre elmentett beállítások.

.OSC

.OSN

Az OSN fájlok tartalmazzák a mentett “szituációkat”. Ez azt jelenti, hogy ha elmented a játékállást, vagy csak szimplán kilépsz, akkor legközelebb a legutóbbi játékállás betöltése, vagy más szituációk betöltése is egy ilyen fájlt fog meghívni. Ezeket is békén kell hagyni, a játék tudja mit kezdjen velük.

.OTP

Az OTP fájlok se a bankhoz, se a pénzhez nem köthetőek jelen esetben. Az OTP fájlok tartalmazzák a jegyek konfigurációját. Alapértelmezetten ezekkel sem kell foglalkoznunk azon kívül, hogy legyenek meg azok amiket a pályák kérnek.

.OVH

Az OVH fájlok az AI járművek BUS fájlja. Ugyancsak minden szükséges adatot tartalmaz a OMSI-nak, hogy egy AI autó, vagy busz miként töltődjön be.

.SCO

Az SCO fájlok a Sceneryobject-ek, azaz az objektek, objektumok konfigurációja. Ezek miatt nem egy puszta közepén vezetünk, hanem megfelelően szép (vagy kevésbé szép) környezetben. Egy objekt lehet akár ház, útkereszteződés, vagy lámpaoszlop. Igazából egy pályán a látható dolgok 90%-a az embereket és az Ai járműveket leszámítva szinte biztosan SCO. Ezek felépítéséről egy másik, a fejlesztőknek szóló cikkünkben fogunk részletesebben beszámolni.

.SLI

Az SLI fájlok az úgynevezett Spline-ok. Ezek azok az általában útfelületek, amelyek hosszúságát, ívelését szabadon tudjuk állítani az Editor-ban. Ezekről részletesebben egy másik, a feljesztőknek szóló cikkünkben fogunk részletesebben beszámolni.

.X

Az X fájl az úgynevezett DirectX modell fájl. Blenderből leginkább ebbe a fájlformátumba exportáljuk a modelleket, és ebből konvertáljuk át O3D-be.

.ZUG

A ZUG fájl szintén egy összesítőfájl az AI számára, de ez a kötöttpályás járművekhez tartozik.


Gyökérkönyvtár felépítése

Miután a Steam feltelepítette az OMSI 2-t, alapértelmezetten 64 bites rendszeren a “C:/Program Files (x86)/Steam/Steamapps/Common/OMSI 2”, míg 32 bites rendszer esetében pedig a “C:/Program Files/Steam/Steamapps/Common/OMSI 2” mappában találjátok.

Addons

Az Addons mappába teljesen friss, DLC mentes OMSI esetében üres lesz. A DLC-k és az ingyenes pályák, buszok általában ide fogják rakni a hozzájuk tartozó dokumentációkat, kézikönyveket.

Drivers

A Drivers mappában alapértelmezetten találunk egy nopic.bmp-t, és egy OMSI-Fan.odr-t. Ezek az alapértelmezett vezetői profilunk fájljai. Ebben fog tárolódni hogy milyen busszal hány km-t vezettünk, összesen mennyit vezettünk, mennyi jegyet adtunk el, milyen a vezetési stílusunk százalékos arányban, stb. Egy szóval egy kis statisztikát fogunk látni magunkról. Viszont ezt játékon belül is meg tudjuk nézni, szóval itt a fájlokkal teendőink nincsenek.

Fonts

A Fonts mappa egy igen fontos mappa számunkra. Ide kerülnek bele a járművek, illetve az objektumok által használt betűkészletek. Egy betűkészlet általában két BMP fájlból, és egy OFT fájlból áll. Ezek létrehozásáról majd egy későbbi cikkben részletesebben beszámolunk. Ha például egy busz kijelzője semmit nem akar kiírni, gyanakodhatunk arra hogy nincs meg hozzá minden betűkészlet.

GUI

A GUI mappában találjuk azokat a képeket, amiket megjelenít az OMSI például betöltés során. Alapvetően ezzel sincs semmi teendőnk.

helper

A helper mappában találunk pár O3D-t, X fájlt, valamint SLI-t. Ezekkel teendőink nincsenek.

Humans

A Humans mappában további almappákat találunk, de egyébként a nevéből adódóan az embereket tartalmazza. Ha egy utascsomag DLC-t veszünk meg, vagy csak szimplán egy adott pályához tartoznak új emberek, akkor ebbe a mappába kerülnek bele.

Inputs

Az Inputs mappában találunk pár .kyb és pár .cfg fájlt. Ezek tartalmazzák a játékvezérlők illetve a billentyűzet konfigurációját, de érdemesebb inkább az OMSI segítségével a beállításokban átállítani, mintsem kézzel ezeket átírni.

Languages

Itt találhatóak a nyelvi fájlok, ezekkel további teendőink nincsenek.

maps

A maps mappa is fontos számunkra, ide másoljuk be a pályákat. Alapértelmezetten egy teljesen új, gyári OMSI esetében itt két mappát fogunk látni, egy Berlin-Spandau és egy Grundorf mappát. Ez a két alap pálya ami a játékhoz jár.

Money

A Money mappában találjuk a pénzeket, külön almappákra bontva. Alapvetően azon kívül, hogy ügyeljünk arra hogy mindig az adott pályához tartozó pénzcsomag meglegyen, azon kívül más teendőnk itt nincs.

option_presets

Ebben a mappában találjuk a betölthető, gyári beállításokat. Illetve ha elmentjük a saját beállításainkat, ide hozza létre a játék a megfelelő fájlot hozzá.

plugins

Alapértelmezetten ez egy üres mappa, de ide kell bemásolni a játékhoz készült pluginokat.

program

Itt találunk pár txt fájlt, de ezekkel teendőink nincsenek.

Sceneryobjects

A Sceneryobjects mappa is fontos nekünk, ide kerülnek a pályákhoz tartozó objektumok.

Screenshots

Ide kerülnek elmentésre azok a képek, melyeket a CTRL, a SHIFT és a P betű együttes lenyomásával készítettünk.

Scripts

Némelyik pályához, tartoznak további scriptek az AI járműveknek, a viselkedéseik miatt. Azokat itt találjuk, teendőnk itt nincs.

SDK

Az SDK mappa leginkább a fejlesztőknek szól, itt találunk néhány programot. Erről részletesebben lentebb ejtünk szót.

Situations

A Situations mappába kerülnek elmentésre azok a játékállások, melyeket elmentünk.

Sounds

A Sounds mappában a játék alap hangjait találjuk meg.

Splines

A Splines egy is egy fontos mappa, itt találhatóak a pályákhoz tartózó Spline-ok, amik többnyire útfelületek.

template

A template mappában található az új pálya készítéséhez egy alap, ezzel majd egy másik cikkben foglalkozunk.

Texture

A Texture mappában találjuk a többnyire pályához tartozó alapértelmezett textúrákat.

TicketPacks

Itt taláhatóak a pályákhoz tartozó jegyek. További teendőnk itt nincs, csak ügyelni arra, hogy egy pályához mindig meglegyen az a jegycsomag, amit kér.

Trains

Ide kerülnek be a .ZUG fájlok, melyek megmondják, hogy például egy adott szerelvény milyen mozdonyból, vagonokból álljon.

Tutorials

Itt találhatóak a játékba beépített gyorstalpalók fájljai, ezzel a mappával teendőnk nincs.

Vehicles

Ezt a mappát is jegyezzük meg, ugyanis ide kerülnek be az AI járművek, valamint a buszaink is.

Weather

Az időjáráshoz tartozó fájlok találhatóak itt, ezekkel sem kell foglalkoznunk.

Összegezve: A mappák közül amelyek kifejezetten fontosak nekünk, azok a Fonts, a Maps, a Sceneryobjects, a Splines,a Texture, és a Vehicles mappa.


Indítási paraméterek

Alapértelmezetten az Omsi.exe-t csak simán indítjuk el, viszont léteznek különböző indítási paraméterek. Ezeket két féleképpen tudjuk használni.

Egyik lehetőség Steam-en belül megadni, hogy ha a Steam-ből indítjuk, akkor ennek megfelelően induljon el. Ezt elérni úgy tudjuk, hogy ha a Steam-ben a játékkönyvtárban jobb klikkelünk az OMSI 2-re, majd Tulajdonságok, és ott az Általános fül alatt legalul megtaláljuk az Indítási opciókat. Oda kell beírnunk azt amelyiket szeretnénk.

A másik lehetőség, ha a gyökérkönyvtárban lévő Omsi.exe-ről létrehozunk egy parancsikont, majd a parancsikonra jobb klikk, majd tulajdonságok, és ott a cél végére a ” után egy szóköz és azután írjuk be a paramétert. Például mondjuk úgy néz ki a parancsikonnál a cél, hogy “C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\OMSI 2\Omsi.exe” -logall

Na de milyen indítási paramétereink vannak?

-debug

Az OMSI debug módban fog elindulni, ez legfeljebb fejelsztőknek szól, de nem nyújt sokkal többet.

-editor

Az OMSI Editor fog megnyílni, ebben tudunk pályát építeni. Ennek kezelését egy másik cikkben részletezzük.

-fullscreen

Az OMSI teljes képernyős módban fog elindulni. Alapértelmezetten is így indul el, szóval túl sok haszna nincs.

-logall

Ilyenkor sokkal részletesebb logfile-t kapunk, ellenben ez a teljesítmény rovására megy. Ezt legfeljebb akkor célszerű alkalmazni, amikor a normál logfile nem árul el semmit a hibáról.

-nolog

Egyáltalán nem fog készülni logfile, így talán némileg jobban fog futni, de ha bármi hiba van, nem fogjuk tudni azonosítani a problémát.

-savelogs

Dátum szerint minden indítással egy új logfile-t hoz létre, nem pedig az alapot írja felül.

-windowed

Ablakos módban indítja el az OMSI-t


Logfile értelmezése

A logfile-t a gyökérkönyvtárban találjuk meg. Ez a fájl fog nekünk segíteni, ha valami nem működik megfelelően. Ha indokolatlanul alacsony FPS-ünk van, például egy szinte teljesen üres pályán is pattog a busz, érdemes ránézni a logfile-ra, nem-e spam-eli tele mindennel. Na de miből áll ez? Nézzük meg!

====================
Start logging
====================

Date: 2024. 03. 04.
Time: 15:12:48
Version: 2.3.004

0 15:12:48 – – Information: OMSI is working in fullscreen mode
1 15:12:50 – – Information: TIR – looking for DLL path…

Az elején alapvető információkat jegyez fel, például a dátumot, időt, hogy milyen OMSI verziót használunk. Utána kezdi el a betöltés során keletkezett információkat leírni, például hogy előre létrehozta azokat az ablakokat amiket látni fogunk, betöltötte a pluginokat, stb stb. Igazából a legtöbb dolgot leírja hogy éppen mit csinált a játék. Ahogy látjuk, minden sor úgy épül fel, hogy először a bejegyzés sorszáma, majd az időpont másodpercre pontosan, majd az információ. Az információ része kezdődhet Information, Warning, vagy Error szavakkal. Az Information-nal nem kell foglalkoznunk. A Warning-ot általában figyelmen kívül hagyhatjuk, az esetek többségében ettől még minden működik. Az Error már az, ami mellett nem lehet elmenni szó nélkül. Ezek az esetek többségében valaminek a hiányára, vagy egy adott fájl hibás felépítésére hívja fel a figyelmet. Erre nézzünk egy két példát:

75 15:15:04 – – Error: In “Fonts\BKKFUTAR_Logos.oft” there was an error in line 10!

Ez nekünk azt mondja, hogy a megnevezett betűkészletben a 10. sorban lévő bejegyzés hibás.

226 15:17:29 – – Error: The file “maps\Ahlheim 4\laststn.osn.owt” could not be loaded!

Ez azt mondja nekünk, hogy a megnevezett fájlt nem tudta betölteni, ez az esetek nagy részében azért van, mert nem létezik ilyen fájl.

De nézzünk példát a Warning-okra is.

58 15:14:31 – – Warning: Did not find texture file “path_car_1.bmp”!

Ez azt mondja, hogy nem találja a megnevezett textúrát. Ezesetben teljesen fehér lesz az, ami ezt a textúrát használja.

224 15:17:22 – – Warning: File vehicles\Ikarus 412\model\model_412_10A_ZF.cfg: texture filename fenster_int.tga not found in mesh file vehicles\Ikarus 412\model\412.10A\412_ablak_int.o3d!

Itt azt kapjuk meg, hogy a model.cfg olyan textúrát hív meg az adott modellhez, amit nem használ a modell. Az esetek nagy részében ez nem okoz problémát.

148 17:31:28 – – Error: Zugriffsverletzung bei Adresse 005FAC7A in Modul ‘Omsi.exe’. Lesen von Adresse 0000003C: AMUAV.CNAVO.MV.H.CCMO

Zugriffsverletzung hibaüzenet esetén vágj be néhány kupica házipálinkát majd menj el a legközelebbi templomba meggyónni az általad és a felmenőid által elkövetett bűnöket. Na de viccet félretéve, ez a hibaüzenet sokat nem mond, igazából bármi előidézheti. Ilyenkor érdemes a hibaüzenet előtt keresni a problémát.

151 17:31:28 – – Error: Fehler bei Bereichsprüfung: AMUAV.CNAVO.MV.U

A helyzet hasonló, ez se árulja el a hisztijének pontos okát. Szintén a hibaüzenet előtt keresendő a probléma, de a Fehler együtt is járhat a Zugriffsverletzung hibaüzenettel.


SDK mappa tartalma

Alapértelmezetten van egy-két dolog az SDK mappában, de ahhoz hogy az összes SDK eszközt megkapjuk, le kell töltenünk Webdisk-ről az OMSI-SDK_Tools_1.00.zip-et.
Egyes programoknál előfordulhat hogy hiányolni fogja a qtintf70.dll-t, ezt az OMSI2 gyökérkönyvtárából át kell másolni az SDK mappába!

OmsiObjEditP.exe

Egy modellre (.sco) ezzel a programmal lehet Path-et (AI útvonalat) rakni, valamint Lámpaprogramot írni rá.

OmsiXConv.exe

A .X fájlokat (modelleket) ezzel a programmal konvertáljuk át, hogy .O3D legyen.

RepaintTool.exe

Az alap buszokhoz, illetve némelyik DLC-hez járnak úgynevezett sablonok. A sablonok és eme program segítségével tudunk .DDS fájlformátumú festést létrehozni.

StreetCreator.exe

Őszintén megmondom, ezt a programot még nem használtam. Amit biztosan tudok róla, hogy a .SLI fájlokból tud .X fájlt konvertálni.


Pályák telepítése

Igazából a pályák telepítését nem kell túlragozni, nagyon egyszerű az egész. Amit letöltünk tömörített fájlt megnyitjuk, majd

  • ha az fogad hogy vannak olyan mappák benne, mint hogy maps, sceneryobjects, splines, akkor egyszerűen mindent behúzunk az OMSI gyökérkönyvtárába.
  • Ha az fogad, hogy egy OMSI 2 mappa van benne, akkor azt megnyitjuk, és azon belüli dolgokat másoljuk az OMSI gyökérkönyvtárába.
  • Ha pedig a pályához köthető mappanévvel találkozunk, először megnézzük hogy azon belül mi található. Ha azon belül OMSI 2 mappa, akkor az előző pont szerint cselekedünk. Ha pedig maps, splines, stb, akkor pedig az első pont szerint cselekedünk.

De vegyünk egy példát, mondjuk a Délpest 5.2-t. Amint letöltött a rar és megnyitjuk, egy “Budapest-Delpest_5.2 -EDITION0102-” mappa fogad minket. Azt megnyitjuk, és láthatjuk a már megismert mappákat. Itt igazából mindent behúzunk a gyökérkönyvtárba, és meg is vagyunk nagyrészt. De mivel elolvastuk az OLVASSEL.txt-t, így tudhatjuk hogy szükséges pár csomag még az oldalunkról, melyet megtalálunk a fejlesztőknek menüpont alatt. Egész pontosan az alábbiakra van szükség:

  • BKK Eurostyle megállótábla
  • BKV Zöld-Kék utasváró csomag
  • Euroelement E4-K4 utasváró csomag
  • Publimont utasváró csomag
  • Jegyautomata csomag
  • Utcai hirdetőfelületek
  • Egyéb utcai objektcsomag
  • BKK Megállótábla pack
  • KRESZ táblák

Miután ezeket is letöltöttük, bemásoltuk a megfelelő helyre, leellenőrizzük a BlueSky-jal hogy minden megvan, és ha semmire nem hibázik, akkor mindent jól csináltunk.


BlueSky beszerzése

Miután mindent bemásoltunk, és elolvastuk a ReadMe-t hogy mi kell még a pályához, célszerű leellenőrizni hogy minden megvan-e. Ehhez legjobb használni a BlueSky-t, melyet a CLDBT oldaláról tudtok letölteni.

Az Open map.. gomb megnyomása után kikeressük a pálya mappáját, és kiválasztjuk azon belül a Global.cfg-t. Ezután elkezdi átnézni a fájlokat, majd kiírja hogy hány objektet használ a pálya, abból mennyi hiányzik, ugyanez spline-okkal, stb. A hiányzó fájlokat kilistázni felül az Objects, a Splines, Humans, AI Vehicles fülre kattintva látjuk majd.


Járművek telepítése

Nagyon hasonlóképp kell eljárni, mint a pályák telepítésénél. A letöltött tömörített állományt megnyitjuk, és attól függően másoljuk be a dolgokat, hogy mivel találkozunk.

  • Ha egy OMSI 2 mappa fogad, azt megnyitjuk, és a Vehicles mappát bemásoljuk az OMSI gyökérkönyvtárába
  • Ha egy Vehicles mappa fogad, azt bemásoljuk az OMSI gyökérkönyvtárába
  • Ha az adott jármű mappája (amin belül már .BUS fájlok meg egyebek fogadnak) és esetlegesen egy Anzeigen mappa fogad, akkor azt bemásoljuk a Vehicles mappába

Mivel a járművek esetében nincs olyan program mint a BlueSky, így muszáj mindenképpen a járműhöz tartozó ReadMe-t elolvasni, hogy nem-e követel még mást is.


Azok a bizonyos HOF fájlok…

Minden pályához tartozik legalább egy HOF fájl. Ezek segítségével fogunk tudni utasokat szállítani, szóval ha az utasok semmiképpen nem akarnak felszállni, valószínűleg rossz HOF fájlt töltöttél be. Ezeket a legtöbb esetben nekünk kell bemásolnunk a buszok mappájába. A HOF fájlok szerkesztéséhez két program készült, a HOF Suite, és a HOF Creator. Ezek részletesebb bemutatója egy másik cikkben lesz olvasható.


Beállítások áttekintése

Mindezek után indítsuk el a játékot, és nézzük át milyen beállítási lehetőségeink vannak.

Amint megnyitottuk a beállításokat, az Általános (angolul Generic) fül fogad minket. Itt van lehetőségünk nyelvet állítani, korábban mentett beállításokat betölteni, vagy éppenséggel a jelenlegit elmenteni későbbre.

  • Jegyeladás
    • Nincs:
      Ha a nincset választjuk, akkor értelemszerűen nem kell foglalkoznunk fedélzeti jegyeladással
    • Egyszerű:
      Ekkor már valamennyi utas akar majd tőlünk jegyet vásárolni, amit megtehetünk a járműre telepített jegyértékesítő eszközökkel, vagy alapértelmezetten a T (jegy kiadása), Ctrl+T (visszajáró adása), illetve a Shift+T (pénz elvétele) gyorsgombokkal.
    • Haladó:
      Itt is lesznek olyanok, akik a fedélzeti jegyértékesítés által nyújtott kényelmet és az általuk generált késést szeretnék élvezni, viszont ekkor már a gyorsgombok nem fognak működni.
  • Sofőr fejének mozgása
    Ha ez be van pipálva, akkor az F1-es nézetben a kamerára “hatnak a G erők”, azaz egy erősebb fékezésnél előrébb bukik a kamera, vagy egy gyorsabb, erősebb kanyarnál oldalra kúszik a nézetünk.
  • Sima átvezetés sofőrnézetek között
    Ha ez be van kapcsolva, akkor ahelyett hogy csak simán átugrana a tekintetünk máshova, látszódik ahogy szépen elfordul a kamera.
  • Alternatív nézet vezérlés
    Ez azoknak való, akiknek nincs, vagy nem jó az egerükön a görgő. Ekkor csak simán a jobb egérgomb lenyomásával tudjuk a kamerát forgatni, míg zoomolni úgy tudunk, ha mellé még lenyomjuk a Shift billentyűt is.
  • Kormány automatikus középre igazítása
    Igazából ez eléggé beszédes, billentyűzet esetében amint elengedjük a gombot, elkezdi magától visszatekerni a kormányt középre.
  • Automata kuplung
    Azoknál a manuális váltós buszoknál, melyeknél le van scriptelve, opció az automata kuplung is, ezáltal például nem fog lefulladni a busz ha elfelejtenél, vagy nem tudnál kuplungolni.
  • Dinamikus kormányzás sebesség
    Leginkább billentyűzet esetében lényeges, sebességtől függően fogja lassan vagy gyorsan tekerni a kormányt.
  • Ütközés más járművekkel és tereppel
    Szerintem ezt nem kell ragoznom, körülírja saját magát.
  • Karbantartás állapota:
    Amennyiben úgy van lescriptelve a busz, bizonyos hibák előfordulásának sűrűségét állítjuk be. Minél rosszabb karbantartást állítunk be, annál több lesz a hiba.
  • Jelenlegi dárum/idő használata
    Amit itt bepipálunk, az indításkor szinkronizált lesz a jelenlegi időponttal.

Haladjunk tovább a Haladó beállításokra.

  • Nincs automatikus menetrend értékelés
    Alapértelmezetten amint a végállomásra érünk, feldob egy ablakot ahol látjuk a menetrendünk értékelését, melyik megállóba mikor érkeztünk, késtünk-e. Ezt tudjuk itt kikapcsolni.
  • Látható sofőr saját buszában
    Az F1-es nézet kivételével jelenjen-e meg a járművezető a fülkében vagy sem.
  • Jegyeladáskor tippek mutatása
    Ha be van pipálva, a bal felső sarokba pirossal kiírja ha valaki jegyet kér, hogy pontosan milyet kér, mennyibe kerül, stb.
  • Automata mentés
    Ha ezt bepipáljuk, minden egyes esetben amikor teljesen megáll a busz, elmenti a játékállást. Ez egy minimális microlaggot okozhat.
  • Hibaüzenetek mutatása
    Magáért beszél, ha be van pipálva, akkor feldobálgatja a hibaüzeneteket, egyébesetben csak a logfile-ba jegyzetel.
  • Játékos jármű és terep között
    Bekapcsolja az ütközéseket a tereppel. Fontos kiemelni, hogy ezt csak akkor tudjuk változtatni, ha az Általános fülön be van kapcsolva az “Ütközés más járművekkel és tereppel“.
  • Játékos járművei és gyalogosok között
    Ha bekapcsoljuk, lehetőséget ad elütni a gyalogosokat. De miért is akarnánk elütni a gyalogosokat?
  • AI járművek között
    A nem túl éleseszű AI-ok egymásnak tudnak menni. Változtatni ezen is csak akkor tudunk, ha az Általános fülön be van kapcsolva az “Ütközés más járművekkel és tereppel“.
  • Csökkentett multithreading
    Ettől valamivel stabilabban fog futni az OMSI, viszont valamennyit csökkent a teljesítményen.
  • Indításkor az összes csempe betöltése
    A teljes pályát előre betölti. Ezzel a menet közbeni pályabetöltés általi akadások csökkenthetőek, viszont minél nagyobb a pálya, annál nagyobb memóriaigénye van.

Jöjjön a Grafika menüpont.

  • Cél képkockaszám
    Más néven FPS Limit. Magyarán a csúszkán beállított érték fölé nem fogja engedni a másodpercenként megjelenített képkockák számát.
  • Szomszédos csempék száma
    A csúszkán beállított számú Tile-t fog a jelenlegi mellé betölteni. Egy Tile kb olyan 300x300m nagyságú kocka.
  • Maximális obj. láthatóság
    Ezzel a látótávolságot állítjuk be.
  • Min. obj. méret
    Ez megadja, hogy legalább a képernyő magasságának hány százalékát kell az objektnek kitennie ahhoz, hogy látható legyen.
  • … tükröződéseknek
    Ugyanaz mint az előző, csak annyi különbséggel, hogy ez a tükörben megjelenő objekteket befolyásolja.
  • Valós idejű tükröződések
    • Ki
      Értelemszerűen nem lesznek tükrök, csak egy textúra jelenik meg
    • Gazdaságos
      A tükrök egymás után renderelődnek
    • Teljes
      Minden tükör minden képkockában lerenderelődik.
  • Részecskerendszer
    Bekapcsolja a füst effektet.
  • Max részecskék kibocsátóként
  • Csak a játékos járműve
    Csak a saját buszodnak lesz pl. kipufogófüstje.
  • Nincs rész.eff. tükröződésekben
    A tükörben nem fogod látni a füstöt.
  • Nap égés effekt
    A nap vakítani fog ha belenézel.
  • Max. objektum összetettség
    Ezzel állítjuk be a megjelenő objektumok típusát. Minél kisebb értéket állítunk be, annál inkább csak a nagyon fontosakat tölti be, míg a legnagyobb értéken még Marika néni kutyájának a bolháját is betölti.
  • Max pálya összetettség
    Eldönthetjük hogy mennyire részletesen töltse be a pályát. Szóval hogy csak a főútvonalon töltődjenek be, vagy a mellékutcákban is, vagy úgy minden is töltsön be objektum ügyileg.
  • Sablonpuffer effekt
    Engedélyezhetjük a Sablonpuffer effekteket, melyek a következők:
  • Árnyékok
    Bekapcsolhatjuk a dinamikusan vetett árnyékokat. Fontos kiemelni, hogy nem vet minden árnyékot, objektumok közül is csak az, aminél be van írva a [shadow] parancs. Ellenben azért érezhető teljesítménykülönbség lesz ha bekapcsoljuk.
  • Esővíz tükröződés
    Ha ezt bekapcsoljuk, akkor esőzések során megjelennek az utakon pocsolyák, melyekben rendesen tükröződnek az objektumok, járművek.
  • Gyalogosok tükröződése esővízben
    Az előzőhöz kapcsolódik, hogy az utasok és a gyalogosok is jelenjenek meg az eső által eláztatott felületek tükröződésein.

Haladjunk tovább a Grafika (haladó) menüpont alá.

  • Képarány kézi beállítása
    Nem láttam még hogy bárki is használta volna, de lényegében itt a monitortól eltérő képarányt tudunk beállítani.
  • Kényszerített gazd. tükr. mód
    Itt tudjuk megadni, hogy ha a Valósidejű tükröződés “Teljes”-re van állítva, akkor hány FPS alatt vegye vissza Gazdaságosra, és hány FPS felett rakja vissza “Teljes”-re.
  • Csempék szám. din. változtatása
    Itt tudjuk megadni, hogy a beállított “Szomszédos csempék számát” hány FPS alatt csökkentse, és mikor növelje vissza.
  • Anyag csatornák haszn.
    • Night map
      Ezzel kapcsolhatjuk ki és be a Night map-et. Elég sok lámpa, visszajelző van ezzel megoldva egy buszon, általában ha azt látjuk hogy mondjuk egy visszajelzőn kicserélődik a textúra egy világítósra, akkor az Noght map-et használ.
    • Light map
      Ezzel kapcsolhatjuk ki és be a Light map-et. Ha valami megtartja eredeti textúráját, csak világosabb lesz, akkor az ezt használja. Ilyen például egy citaro műszerfalán lévő gombok háttérvilágítása is.
    • Light map of terrain
      Ezzel kapcsolhatjuk ki és be a Light map-et a talajra vonatkozóan. Azaz például ha ezt kikapcsoljuk, a közvilágításnak nem lesz hatása.
    • Reflexion map
      Ezzel kapcsolhatjuk ki és be a Reflexion map-et, azaz a tükröződéseket, például az üvegen.
    • Bump map
      Ezzel kapcsolhatjuk ki és be a Bump map-et.
  • Alacsony felb. textúrák használata
    Igazából ez magáért beszél, alacsonyabb felbontású textúrákat fog használni
  • Textúrafelbontás 256 pixelre korlátozása (kivéve saját buszt)
    Ez is egyértelmű, minden textúrát lecsökkent 256×256 pixel felbontásúra, kivéve azon buszt, amelyben ülsz.
  • Max. felhasználható memória nagyfelb. textúrákhoz:
    Itt adhatjuk meg, hogy a VRAM-ból, azaz a Videókártya memóriájából mennyit használhat fel maximum az OMSI.
  • Valós idejű tükröződések felbontása
    Itt a csúszkán állíthatjuk be, hogy hányszor hanyas felbontású legyen a tükör felbontása. 512-esnél feljebb nem sok értelme van felvenni, hiszen nem fog annyival élesebb lenni a visszaadott kép mint amennyit ront a teljesítményen.

A következő menüpontunk a Hangok.

  • Fő hangerő
    A játék fő hangerejét állítja
  • Sztereó effekt
    Beállítja a bal és a jobb hangcsatorna közötti különbség mértékét
  • Hangok maximális száma
    Az egyidejűleg lejátszott hangok maximális számát adjuk itt meg
  • AI járművek hangjai
    Be illetve kikapcsolhatóak az AI járművek hangjai
  • Környezeti hangok
    Be illetve kikapcsolhatóak az objektumok által keltett környezeti hangok
  • Doppler effektus
    Be illetve kikapcsolható a Doppler effektus, mely arról híres, hogy másként észleljük a közeledő jármű hangját mint a távolodóét.
  • Visszhang effektus
    Be illetve kikapcsolható az alagutakban, aluljárókban, hidak alatt a visszhang.

A következő “megállónk” az AI-Közlekedés lesz.

  • Közlekedő járművek száma
    Itt állíthatjuk be az egyidejűleg maximálisan megjelenő nem menetrendszerinti járművek (tehearutók, személygépjárművek, stb.) számát
  • Forgalom mennyisége
    A forgalom sűrűségét állítjuk be
  • Parkoló autók
    A parkoló gépjárművek előfordulását állítjuk be százalékos arányban
  • Emberek max. száma
    A gyalogosok és utasok maximális számát adjuk meg főben.
  • Utasok mennyisége a megállókban
    Az utasok mennyiségét adjuk meg százalékos arányban
  • Menetrend szerinti
    A menetrend szerinti járművek maximális számát adjuk meg
  • Menetrend prioritás
    A menetrend szerinti járatok fontosságát állítjuk be
  • Csökkentett AI lista használata
    Csökkenti a különböző féle járművek megjelenítését a kevesebb memória használata érdekében

A Kiegészítők menüpont alatt láthatjuk a telepített DLC-ket, illetve hogy aktiválva vannak-e vagy sem.

Gyorsgombok beállítása

Ahhoz, hogy a billentyűzetre beállítsuk az ajtókezelést, vagy igazából bármit, ahhoz a beállításokon belül a Billentyűzet menüpontot kell választanunk. Első körben nézzük át mit is találunk itt.

  • Billentyűzet nyelve
    Itt tudjuk beállítani hogy milyen billentyűzetkiosztást használunk.
    • DEU
      QWERTZ billentyűzetkiosztás, alapból ezt használjuk.
    • ENG
      QWERTY billentyűzetkiosztás.
  • Reset
    Visszaállítjuk az összes billentyűzetbeállítást a gyári állapotra
  • Járműesemény hozzáadása…
    Ezt a gombot sokszor fogjuk használni, ha az alatta lévő listában nem találjuk meg a kellő parancsot

Az egésznek az alján tudjuk beállítani, hogy a kijelölt parancs milyen billentyűre hallgasson. Ha a Gomb! feliratú gombot nyomjuk meg, akkor a listából való kiválasztás helyett elég csak a kívánt karaktert, billentyűt lenyomni, és azt fogja beállítani. Ha a Ctrl+ vagy a Shift+, esetleg mindkettőt bepipáljuk, akkor tudunk kombinációkat beállítani, pl Shift+Z. Ha a Folyamatos feliratú jelölőnégyzetet pipáljuk be, akkor csak addig csinálja meg a parancsot, amíg a beállított gombot/gombokat lenyomva tartjuk.

Most hogy az alapját tisztáztuk, nézzünk meg egy gyakorlati példát, honnan fogjuk megtudni hogy mit is kell nekünk beállítani. Állítsuk be mondjuk az Ikarus 412-esnek az ajtóengedélyezőjét. Első körben meg kell tudnunk, hogy milyen parancsra is hallgat mondjuk az engedélyező rajta. Ehhez a legegyszerűbb, ha elővesszük a model.cfg-t a busz model mappájából. Miután megtaláltuk melyik modell is van a műszerfalon, láthatjuk hogy az alatta lévő [mouseevent] a bus_doorOpenEnable parancsra hallgat. Ha rákattintunk a Járműesemény hozzáadására, a fejünkhöz kapjuk hogy Triggerliste wird geladen. Ez egy jó ideig el fog tartani, főleg ha sok jármű van telepítve. Jelenleg ezt <KY_bus_doorOpenEnable> néven találjuk meg. Leokézzuk, és megint várunk 3-5 munkanapot, mire a Triggerliste wird geladen ismét eltűnik. Ilyenkor a frissen hozzáadott parancsot a lista legalján találjuk meg, és már állíthatjuk is be a nekünk kedvező gombokat hozzá.


Játékvezérlők beállítása

A következő, és számunkra utolsó lényeges fülünk, az a Játékvezérlők. Itt tudjuk beállítani a géphez csatlakoztatott kormányt, vagy egyéb más játékvezérlőt. Amint átléptünk, egy hosszabb-rövidebb várakozás fok következni a “Triggerliste wir geladen” társaságában. Első körben felül látunk két listát. A bal oldali a jelenleg géphez csatlakoztatott eszközök listája, míg a jobb oldali pedig az OMSI-hoz már hozzáadott eszközöké. Ha a jobb oldali listában nem szerepel az általunk használt eszköz, akkor a két lista közötti nyíllal tudjuk hozzáadni. Ez után a jobb oldali listában kijelzölve már állíthatjuk is be a játékvezérlőnket.


Fehér/fekete a buszom, mit tegyek?

Előfordul olyan, hogy a buszok teljesen kifehérednek. Ez olyankor van, mikor az OMSI kifogy a VRAM-ból. Ezen némileg tud segíteni a 4GB patch, viszont akkor tud előjönni a feketedés, azaz mikor csak közvetlen közelről látod rendesen a textúrákat, egyébiránt teljesen fekete lesz a busz. Itt jön képbe a Vulkan, ami egy jó alternatíva lehet.

Telepítés menete:
-először is le kell tölteni az itt található tartalmat.
Még mielőtt bemásolnánk innen bármit is, néhány dolgot meg kell tenni:
-nyissuk meg az OMSI mappáját, és keressük meg az omsi.exe fájlt. Itt jobb klikk, majd tulajdonságok. Ezután a kompatibilitási fülben bepipáljuk a “Futtatás a következő kompatibilitási üzemmódban“, és kiválasztjuk a Windows 7-et. Ha ezzel megvagyunk, nem zárjuk be az ablakot, nyomjunk rá a “Nagy DPI-beállítások módosítása” gombra, és CSAK a “Magas DPI- méretezési működés felülbírálása” legyen bepipálva, és “A méretezést elvégezte:” legyen “Alkalmazás“. Ezen kívül semmi más ne legyen bepipálva!!! (Esetleg bepipálhatjuk a “A program futtatása rendszergazdaként” pontot, de nem kötelező)
-A fentebbi pontot most meg kell csinálni a steam overlay-el, ehhez meg kell nyitni azt a mappát, ahova a Steam van telepítve, és keressük meg a GameOverlayUI.exe-t, majd a fentebbi pontban megismételni ugyanezt a “Kompatibilitási” fülben.

-Most hogy ezzel megvagyunk, visszatérünk az OMSI 2 könyvtárába, és ezen belül kikeressük az “Inputs” mappát, majd azon belül is a “keyboard.cfg” fájlt megnyitjuk egy jegyzettömbbel, vagy notepad++ használatával (teljesen mindegy melyik, a végeredmény ugyanaz). Ha ezzel megvagyunk, akkor a következő kódot kell beírni a [game] alá egy sort kihagyva, és az [entry] felé szintén egy sort kihagyva:

[entry] 
reset_graphic_device
13
6 

Ha ezzel megvagyunk, akkor így kéne kinéznie a cfg fájlnak:

Miért is kell ez? Ezzel adjuk meg a játéknak azt a billentyűkombinációt, amivel újra lehet tölteni a textúrákat.
-Ezután bemásolhatjuk a fájlokat a letöltött zip fájlból, a következők szerint:

  • ZIP fájl OMSI 2 mappájában lévő dolgokat az OMSI 2 gyökérkönyvtárába bemásoljuk
  • ZIP fájl Options mappában belemész a DXVK State Cache files mappába, és a “4bac3485 3.10MB (Recommended)” mappát megnyitod. Ott az OMSI 2 mappájában lesz egy Omsi.dxvk-cache fájl, szintén bemásolod a játék mappájába.

Ha ezzel megvagyunk, elindítjuk az OMSI 2-t. Amint betölt a menü, a következőt kell tennünk, mielőtt elindítanánk a játékot:
-Megnyitjuk a beállításokat, majd azon belül bemegyünk a “Grafika (Haladó)” angol nyelven “Advanced” fülbe. Ott a Nagy felbontású textúrák maximum felhasználható memóriáját átállítjuk kereken 0 értékre.
Ha ezzel megvagyunk, OK, és elindítjuk a játékot.
-Miután betöltött a pálya, nyomkodjuk meg a bal Alt gombot 3-4 alkalommal egymás után. Lehet feketén fog villogni a képernyő, ettől nem kell megijedni, ez normális. EZT minden alkalommal meg kell csinálni, amikor elindítottuk a játékot.
-Ezután első indításkor még mielőtt lehelyeznénk buszt, menjünk el F4-es nézetben pár csempét/tile-t arréb, legalább 10-15-öt, hogy a Vulkan tudjon Cache-elni. Ha esetleg ezalatt a lépés alatt kifagyna az OMSI, semmi gond, nem te rontottál el valamit, játék újraindít, és megismétled a betöltés utáni lépéseket (Alt nyomkodás, mozgolódás a mapon), míg jó nem lesz.
Ha már nem fagyott ki az OMSI a mapon mászkálva, ajánlatos még egy Ctrl+Shift+Ó-t nyomni, biztos ami biztos alapon, ezzel újratöltve a textúrákat.

Mi van ha feketedik/fehéredik a busz?
-Nos Vulkan nélkül meg lehetett próbálni azt, hogy szünteteltetjük a játékot, majd nyomunk egy Ctrl+Shift+Del-t, és visszatértünk a játékba, és újratöltötte a textúrákat a játék, rosszabb esetben megkaptuk a “Direct3D Device lost” Error üzenetet, és összeomlott a játék. Ezt helyettesíti a Vulkan, a Ctrl+Shift+Del-es megoldás nem fog működni. Helyette a Ctrl+Shift+Ó billentyűkombinációt megnyomva újratöltjük a textúrákat a játékban, és nem kell félni a Direct3D Device lost üzenettől, mivel a Vulkan ezt is küszöböli, HA jól telepítettünk fel mindent.

Vulkan frissítése:
Ha működött a fentebbiek alapján az OMSI, akkor nem árt lefrissíteni a Vulkant. Ehhez le kell szedni a legfrisseb Vulkant innen.
-Ha megnyitjuk a .tar.gz fájlt, nyissuk meg a dxvk-2.3 mappát, majd az X32-t. Innen CSAK a d3d9.dll-t másoljuk be az OMSI könyvtárába, ezzel a régebbit felülírva. Ha minden jól megy, egy picivel még jobban kell futnia a játéknak, persze ez videókártya függő

Mire jó a Vulkan?
Nos ad egy kis performance boostot az OMSI-nak. Persze ez nem azt jelent, hogy akkor most Rathaus Spandaunál 60 FPS-el fog futni a játék, de megvan rá az esély, hogy ahol eddig ugrált a busz, ott mostmár nem fog. Elvileg javítja a buszok feketedését, személy szerint nem tapasztalom, valószínűleg erősen gép függő ez is. Ha befeketedett/fehéredett egy busz, ami alap esetben működik, Ctrl+Shift+Ó-val nagy rá az esély, hogy megjavul.

Vulkan hátrányai:
Shift+Tab, vagyis a Steam Overlay használhatatlan. Feljönni persze feljön, csak már eltűnni nem fog. Ajánlatos teljesen ignorálni a Steam-es üzeneteket, meghívókat, értesítéseket a játékon belül, és teljesen megfeledkezni arról, hogy van ilyen az OMSI-nak. Ez persze nem fenyegeti a kalózkodott verziót, de miért is használnál kalózkodott verziót, ha megveheted a legálisat, ami mindig naprakészebb, mint a tört verziója a játéknak.

Hol tudod megnézni, hogy támogatja-e a kártyád a Vulkant?
Megkeresed a videókártyád a khronos.org vagy vulkan.gpuinfo.org oldalán. Ha megtalálod valamelyiken, támogatja, ha nem, akkor sajna neked nem fog működni a játék. (elég csak azt beírni, hogy GTX 1080 vagy RTX 2070, AMD-nél pedig RX 6500, RX 580, stb; ne írd mellé a gyártót, hogy MSI, ASUS, GIGABYTE, egy kutya az összes).


Nem jelenik meg a buszom, mit rontottam el?

Ha megpróbáljuk letenni a kiválasztott buszt, el is tűnik a buszválasztó, de nem teszi le a játék a buszt, az a busz hibájára utal. Ezt okozhatja scriptek hiánya, vagy hibája is. Ezt hozzáértés nélkül nehéz javítani. Ezen felül lehet olyan is, hogy lerakja a buszt, de hiányosan, vagy csak egy lebegő sofőrt látunk. Ez a model.cfg hibájára, vagy hiányzó modellre utal. Előfordulhat az is, hogy nyelvi akadályba ütközünk, és ezért nem ismeri fel a modellt (például cirill betűket tartalmazó o3d fájlok esetében).


Miért csak a kék eget látom?

Amikor egy új pályát betöltünk, és a várva várt környezet helyett csak a kék ég fogad, az kellemetlen tud lenni. Ezt a pálya egyes tartozékainak hiánya, vagy hibája okozza. Az esetek többségében a modellek hiánya szokta okozni, ugyanis ha nem találja meg az sco fájlt az adott tile-ról, akkor azt a tile-t nem fogja betölteni. De előfordul olyan is, hogy minden sceneryobject megvan, mégis előjön ez a hiba, ilyenkor lehet még az AI járművekre, és a parkoló járművekre is gyanakodni. A fentebb említett BlueSky használata segít megelőzni a hasonló problémákat, de nem garantálja hogy nem fordulhat elő ilyen.


Tartalmaink ingyen vannak, az oldal fenntartása viszont nem. Ezért ha teheted és tetszik amit csinálunk, támogasd a munkásságunk, ezáltal elősegítve az oldal fenntartását.

Kategóriák: Tutorial